Homebrew (informatica)

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Screenshot Homebrew Duck Attack! per Atari 2600

Homebrew (letteralmente: "fermentare in casa") indica una procedura sviluppata in casa per migliorare le funzionalità di un oggetto. Solitamente il termine viene usato nel campo del software, per indicare quei programmi sviluppati amatorialmente per piattaforme normalmente programmabili solo da chi è iscritto alla comunità di sviluppo sponsorizzata dalla casa produttrice.

Nella maggior parte dei casi, sono solo gli sviluppatori ufficiali ad avere a disposizione il kit di sviluppo fornito dalla casa produttrice, e quindi i programmatori amatoriali devono fare ricorso a kit alternativi, che spesso consistono in versioni opportunamente modificate di software libero, come ad esempio il compilatore GCC.

Piattaforme specifiche[modifica | modifica wikitesto]

PlayStation Portable[modifica | modifica wikitesto]

Una versione modificata di GCC (e degli altri strumenti necessari) in grado di creare codice eseguibile sulla Sony PSP è stata realizzata verso la metà del 2005. Attraverso di essa, si ha la possibilità di sfruttare tutte le potenzialità della PSP, scrivendo codice C o C++. Tale versione del GCC, chiamata PSP-GCC, è inclusa in un pacchetto chiamato PSPSDK. Il PSP-GCC fornisce delle buone prestazioni, ma ignora completamente la presenza della VFPU: la conseguenza di questo è che i programmatori che volessero usare tale componente per accelerare i calcoli in virgola mobile devono obbligatoriamente inserire nel loro programma C delle routine in un particolare linguaggio assembly. L'assembly della PSP è una versione particolare del MIPS, detta Allegrex. Per arrivare alla creazione del PSPSDK è servito il contributo di molte persone, dato che Sony non ha diffuso alcuna documentazione sul formato degli eseguibili, ad esempio. Tutto è stato ottenuto mediante la tecnica del reverse engineering. Una complicazione possibile è data dal fatto che il formato degli eseguibili è diverso a seconda che la PSP monti un firmware 1.50 oppure un firmware personalizzato. Entrambi i formati di file usano l'estensione PBP, ma la struttura interna è totalmente differente. Nei PBP per fw 1.50, il PBP contiene un file eseguibile in formato .ELF, mentre nei PBP per custom firmware, il file PBP contiene un file in formato .PRX. Inoltre, nei custom firmware è stata eliminata la possibilità per i PBP di accedere direttamente a funzionalità in kernel mode.

Il linguaggio C utilizzato dalla PSP mostra alcune differenze rispetto al normale linguaggio C (nota l'impossibilità di usare direttamente il comando printf e l'obbligo di usare particolari macro di piattaforma per definire alcuni attributi dell'eseguibile, come il funzionamento in kernel o in user-mode), che rendono consigliabile, a chi volesse usare il PSPSDK, di consultare prima i vari forum specializzati su Internet. Infine, va osservato che Sony cambia ad ogni commercializzazione del nuovo firmware alcuni codici a 32 bit che corrispondono a funzioni del sistema operativo (detti NID), costringendo i programmatori ad aggiornare i propri programmi per supportare le nuove versioni dei firmware. Tutte queste difficoltà, unite ad una parziale incompatibilità del codice per PSP-SLIM e del codice per PSP-FAT, rendono alquanto complesso programmare per PSP. Malgrado questo, il numero di homebrew creati per questa piattaforma è notevole.

Alcuni team di sviluppo, allo scopo di semplificare il processo di sviluppo per la PSP, hanno sviluppato alcune tecnologie che, appoggiandosi al PSPSDK, eseguono automaticamente molte delle operazioni a basso livello necessarie per ottenere il PBP, coprono al programma chiamante le differenze di architettura, consentono l'uso di uno pseudoemulatore MIPS per testare i propri programmi prima di flasharli sulla PSP, forniscono routine ad alto livello per l'accesso alla grafica ed al suono, consentono l'uso di un C compatibile con gli standard ANSI, e permettono di scrivere codice portabile.

È con questi obiettivi che in Italia è stato sviluppato l'SDK Nanodesktop. Esso è stato sviluppato per fornire un ambiente a finestre e per facilitare il porting di software scientifico-universitari come le OpenCV. Altri team di sviluppo, pur mantenendo le peculiarità del C della PSP, hanno sviluppato propri engine che facilitano il processo di sviluppo degli homebrew. È questo il caso di LTE Engine che è una libreria C++ più orientata verso la programmazione di videogiochi (si basa su un motore IrrLitch) o del porting delle librerie SDL. Sony ha sempre contrastato la possibilità degli utenti di sviluppare propri homebrew. Nella versione 1.5 del firmware Sony, questa possibilità era contemplata, ma nelle versioni successive fu eliminata dalla casa madre.

Non sono note le ragioni: probabilmente il timore di Sony era che alcuni homebrew potessero essere usati per eseguire copie illegali di giochi commerciali, eludendo le protezioni anticopia previste dalla casa madre per proteggere il lavoro dei propri sviluppatori ufficiali. Tuttavia, la strategia di Sony avrebbe impedito anche l'esecuzione di homebrew scritti legittimamente dagli stessi utenti della console. Per tale ragione, alcuni hacker sono riusciti a produrre dei firmware modificati, detti custom firmware, che oltre ad aggiungere nuove funzioni, recuperano la possibilità per l'utente di eseguire propri homebrew sulla propria console (ovvero, la possibilità di eseguire codice digitale non firmato). Sony aggiorna periodicamente i propri firmwares ufficiali (in genere rimuovendo i bug delle versioni precedenti), e gli hacker distribuiscono dopo poco tempo le corrispondenti versioni "hackerate" che comprendono le nuove funzioni e che permettono l'esecuzione degli homebrew.

Nintendo DS[modifica | modifica wikitesto]

Vasta è pure la scena homebrew della console portatile Nintendo DS. I tool Devkitpro e la scrittura dei libnds hanno ampliato la diffusione e la facilità di produzione degli homebrew. Gli homebrew sono solitamente scritti in C, utilizzando codice di basso livello come le libnds o librerie di alto livello (PAlib). Oggi sono centinaia le applicazioni homebrew, nelle quali spiccano porting di famosi giochi Id Software resi open source o emulatori, come quelli per Snes o Nes. La scena homebrew partì effettivamente quando un hacker noto come darkfader riuscì, tramite il PassMe, sviluppato in collaborazione con Natirum42 ad aggirare il controllo RSA inserito da Nintendo, atto a non fare eseguire codice non firmato sulla sua console. Un esempio di homebrew è MoonShell, un media player dedicato alla console.

I supporti utilizzati sono:

  • SLOT 1: Le slot 1 sono le flashcard come R4, M3 o altre del genere.
  • SLOT 2: Le slot 2 sono quelle card che si inseriscono nello slot 2 (GBA), dette anche super card, sono compatibili con la maggior parte degli homebrew perché non avevano le DLDI.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]