Playstation 3, Wii, Xbox 360. Per le nuove console puntare sul gioco online è un must. Ma l'Italia è pronta?
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 07-12-2006]
Da pochi giorni si è completato l'ingresso nella settima generazione delle console con l'uscita della Playstation 3 (in Europa disponibile dal marzo 2007) e del Nintendo Wii (in Italia dal 7 dicembre). Entrambe le console guardano in modo nativo al gioco online e alle sue potenzialità.
Con la commercializzazione della Xbox 360, la Microsoft ha virato decisamente verso una maggiore integrazione tra servizio online e console, in primo luogo garantendo a tutti gli acquirenti l'ingresso all'Xbox Live grazie all'abbonamento Silver gratuito, pur lasciando l'online gaming a pagamento (59,90 euro all'anno) e appannaggio dei soli sottoscrittori di un abbonamento Gold.
Molte sono le nuove feature introdotte nell'ultimo anno, a partire dall'Xbox Live Marketplace e dall'Xbox Live Arcade, dove è possibile scaricare contenuti (livelli aggiuntivi, soluzioni, immagini, giochi ecc.) con i Microsoft Points (che a dispetto del nome sono in pratica la valuta in vigore sui server Xbox Live e quindi da acquistarsi con denaro reale).
L'unico neo da segnalare è relativo al fatto che una delle due versioni commercializzate dell'Xbox 360 (la Core) non essendo dotata di memory unit o di hard disk (presente invece nella versione Premium, come in tutte le precedenti Xbox), non è in grado, così come acquistata, di collegarsi all'Xbox Live.
A fronte di un successo ben più modesto di questa console, se confrontato con la Playstation 2, la Sony ha però avuto modo di verificare come una gestione pienamente centralizzata del servizio on line possa essere più efficiente. Così, come evoluzione del portale Central Station (non attivo in USA e Giappone), la Sony ha creato il Playstation Network.
Collegandosi a suoi server con la PS3, l'utente avrà accesso a e-commerce, a contenuti gratuiti, a funzioni di community e naturalmente all'online gaming. Quest'ultimo di base sarà gratuito (a differenza dell'Xbox Live), ma sarà data facoltà ai singoli produttori di far pagare il multiplayer in rete per i loro giochi.
Sempre in tema di connettività, va segnalato che l'access point Wi-Fi sarà disponibile solo per gli acquirenti della versione premium della PS3 (in vendita a 599 euro), mentre i possessori della Basic (499 euro) dovranno accontentarsi di soluzioni wired che utilizzino la porta Ethernet, presente su entrambe le versioni.
Se la Microsoft punta solo su soluzioni cablate e se la Sony si incammina sulla strada del wireless, è la Nintendo che sembra già essere arrivata a quella probabilmente sarà una delle mete delle console di ottava generazione: con il Wii, Nintendo ha deciso infatti di puntare tutto sul wireless.
Per collegarsi al Nintendo Wi-Fi Connection Service, si potrà infatti usare solo il modulo Wi-Fi; è comunque disponibile, come accessorio acquistabile a parte, un adattatore Usb Ethernet che permetterà il gioco via Lan e la connessione cablata a Internet.
Anche in questo caso, come per la PS3, abbiamo un servizio centralizzato e gratuito. Tra le principali caratteristiche da segnalare vi sono il WiiConnect24, che consente al Wii di rimanere connesso anche quando la console è in stand by. Ciò permette sia funzioni di gioco passivo (per esempio in un gioco online si può visitare il villaggio di un altro giocatore anche quando questo non è presente e magari lasciargli dei messaggi) sia il download di materiale (patch e update di contenuti).
Con il Virtual Console sarà invece possibile acquistare (a prezzi variabili, ma comunque inferiori ai 10 euro) giochi delle vecchie console Nintendo e non solo. Infine sarà anche possibile navigare su Internet grazie al Wii Browser, basato su Opera, scaricabile gratuitamente.
Un capitolo a parte merita il discorso pirateria, problema certamente sentito in Italia più che in altri paesi, in primo luogo per il ruolo svolto dalla crimilità organizzata. Secondo i dati diffusi dall'International Intellectual Property Alliance (coalizione di aziende statunitensi che operano nei settori audio, video, editoriale e software), la perdita stimata del solo comparto dell'entertainment si aggirerebbe nel 2005 attorno ai 640 milioni di dollari, circa quattro volte il valore del 2003.
E' proprio la cultura del mod chip (in sé legale, a prescindere dagli usi che poi se ne fanno) e del gioco tarocco che può finire per frenare significativamente la diffusione dell'online gaming. Le "modifiche" più moderne consentono di essere disattivate, grazie a una modalità stealth che quindi permette comunque la connessione ai servizi online, ma a questo punto bisognerebbe usare un gioco originale (problema insormontabile per l'utente comune).
Ma chi è abituato a pagare un paio di euro per un gioco, probabilmente non sarà disposto a spenderne 50 o 60 per l'ebrezza dell'esperienza in rete. Tuttavia sono in molti, software house in testa, a sperare che la forza dell'online gaming possa assestare un duro colpo alla pirateria.
SONDAGGIO
L'Italia e gli italiani sono pronti per il gioco online?
1) I giocatori sarebbero anche pronti, ma il problema è il digital divide. Senza una connessione broadband il gioco online è una chimera.
2) In Italia più che in altri paesi ha ampia diffusione la pirateria. Il fatto che buona parte dei giocatori utilizzi prodotti contraffatti limiterà la crescita dell'online gaming.
3) Barriere linguistiche e ritardi nella diffusione di giochi e tecnologie online ci hanno penalizzato nel passato, ma oggi le possibilità di sviluppo sono rosee.
4) Non ci sono barriere tecniche, ma solo culturali. Il videogioco è tradizionalmente visto come un prodotto da fruire individualmente o in compagnia di amici.
5) La comunità di giocatori online italiana non ha nulla da invidiare per qualità e quantità a quelle degli altri paesi.
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