Relazioni umane e commerciali in Ultima Online

Il gioco è stato sempre di grande importanza in tutte le società, in particolare nei primi anni di infanzia per la crescita dell'individuo. Oggi si assiste ad un fenomeno particolare per cui anche individui adulti dedicano molto del loro tempo alla pratica dei giochi moderni: i video-games. Questi non vengono più considerati dei semplici giochi ma delle vere e proprie sfide, che le software house portano alla natura, servendosi della simulazione. Negli anni '70 nascono in America i giochi di ruolo tra cui Dungeons & Dragons, il più famoso. Il video-game Ultima Online qui preso in considerazione è un pronipote tecnologico dei suddetti giochi di ruolo.



[ZEUS News - www.zeusnews.it - 05-05-2002]

Introduzione

Il gioco è sempre stato considerato parte integrante dell'acculturazione dell'individuo in tutte le società; per un bambino rappresenta l'elemento di esplorazione per eccellenza, esplorazione del sé, fisico e psichico, ma anche di ciò che sta all'esterno: è uno strumento privilegiato di interazione sociale e di comunicazione.

Un fenomeno interessante da osservare è che anche l'individuo adulto non arriva mai a privarsi del tutto dell'attività ludica; nella società occidentale soprattutto, negli ultimi anni si è sviluppata una tendenza per cui il gioco sta diventando un'occupazione quasi seriosa, viene affrontata spesso con piglio professionale e con investimenti anche sostanziosi: un esempio calzante può essere il dilagare del Soft Air, dove eserciti di appassionati, equipaggiati con apparecchiature tutt'altro che economiche, simulano azioni di guerra a colpi di vernice.

Anche l'industria informatica sta operando molto in questa direzione: protagonista assoluto è il video-game (veicolato dal PC o dalle sempre più numerose consolles), che nella corsa sfrenata verso la perfetta simulazione dei diversi aspetti della nostra vita, ha nutrito una folta schiera di giocatori adulti per i quali giocare è diventata un'occasione importante per mostrare la propria abilità (anche solo a se stessi) e per aguzzare l'ingegno (ad esempio nei video-games cosidetti "strategici").

Una società virtuale: relazioni umane e commerciali in Ultima Online Ormai i giochi per computer non vengono neanche più considerati (o presentati) come semplici oggetti di svago, bensì come una continua sfida, che la software house lancia, con la simulazione, alla natura e alle nostre dinamiche sociali, e che il giocatore conduce contro un'intelligenza aliena. Tra i video-games presenti sul mercato attualmente uno tra i più interessanti risulta Ultima Online (UOL): un titolo che unisce alla simulazione tipica dei giochi di ruolo l'innovazione tecnologica della possibilità di comunicare e di scambiare dati in modo estremamente veloce su internet.

Sulla rete, è, infatti, stato creato un territorio sconfinato su cui si può far vivere il proprio personaggio e farlo incontrare con altri di tutte le parti del mondo. Proprio come nella società umana anche in UOL è costante il tentativo/bisogno di aggregazione: molti giocatori si uniscono e creano delle congreghe dette gilde, che hanno scopi bellici, commerciali o di altra natura. L'analisi di questo e di altri aspetti di simulazione sociale presenti nel gioco costituiscono l'argomento di questo elaborato.

Dal MUD a Ultima Online

UOL può essere inteso come l'ultimo anello di un'evoluzione che nasce e si sviluppa per tutto il corso degli anni '80 e '90: soprattutto nelle Università americane e negli ambienti lavorativi con connessioni alla rete, risulta costante l'utilizzo di programmi che permettono di creare dei salotti virtuali con l'aggiunta però di ambientazioni, "spazi virtuali dove è possibile navigare, conversare e realizzare costruzioni" (1).

Questi programmi sono detti MUD, e già nella spiegazione di questo nome risiede un forte collegamento con l'ambiente dei giochi di ruolo: MUD sta in origine per Multi-User Domains, ma "per maggiore accuratezza storica" bisogna aggiungere che è noto come "Multi-User Dungeons, la cui genealogia deriva da Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo fantastico molto popolare nelle scuole superiori statunitensi a cavallo tra gli anni Settanta e gli anni Ottanta" (2).

Il significato di MUD è quindi mutato nel tempo proprio per il largo utilizzo che ne è stato fatto per simulare il tavolo attorno a cui si riuniscono i giocatori di ruolo, per avere così la possibilità di giocare anche con persone molto lontane.

La differenza più evidente tra i MUD e UOL risiede nello sviluppo tecnologico: si può affermare che i MUD simulano propriamente il tavolo suddetto, visto che anche tutte le azioni che esulano dal parlare sono espresse da testo scritto, mentre UOL propone un supporto visivo fondamentale; tutto quello che si fa e tutto quello che c'è è codificato graficamente.

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