Dopo aver letto una quantità relativamente ampia di materiale sul tema, ho avuto conferma di quanto sia vasta e vaga la nozione di multimedialità, concetto di cui si fa largo uso nelle diverse applicazioni cui concorre. Peraltro, il problema sussiste in ambito internazionalistico: neppure gli Stati Uniti, al pari dell'Europa, hanno elaborato una definizione precisa del concetto in esame.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 12-09-2002]
Il termine ‘multimedià ha svariate implicazioni. In primis, sotto il profilo didattico, settore nel quale si scontrano e si incontrano molteplici teorie definitorie e applicative. Non solo tale concetto è stato bandiera di una "rivoluzione multimediale interattiva", ma - leggendo Rodolfo Marchisio (1) - esso ha anche avuto la funzione di contenitore che ognuno ha riempito con la proiezione delle proprie idee e dei propri sogni.
Lo stesso Marchisio ci offre alcune delucidazioni sul tema e ci riporta la definizione di Stefano Penge: la multimedialità indica la presenza e la interazione di diversi linguaggi all'interno di un oggetto o di una tecnologia di comunicazione. Tale termine veniva impiegato come termine negativo, implicante una fase di crescita oltre la monomedialità (2).
Marchisio ci riporta altresì le definizioni datene da Negroponte e Maragliano, sottolineando che l'insegnamento non può esaurirsi nelle caratteristiche così delineate: per il primo, la multimedialità è ricchezza audiovisiva, profondità conoscitiva e informativa, interattiva; per il secondo, è avvincente come un film, sistematico come un libro, interattivo come un videogioco.
Gli ipertesti contribuiscono ad ampliare i contenuti già esistenti, consentendo, ad esempio, la trasformazione di un sottofondo musicale ad oggetto dell'interazione, oppure l'inserimento di documenti ipertestuali (come il link al sito della Scala di Milano durante una lezione on line di Storia della Musica).
Giancarlo Albertini (3) ci racconta della sua personale esperienza didattica. In passato, nelle scuole si privilegiava un apprendimento di tipo linguistico verbale, impiegando percorsi cognitivi ora ampiamente superati. Il metodo attuale si basa su un approccio iconico, mediato dalle nuove tecnologie. Albertini ce lo spiega riportandoci le parole di D. R. Olson: "Ci sono tanti modi di essere intelligenti, quanti sono i linguaggi con cui possiamo rappresentare la nostra intelligenza". Egli ci ricorda inoltre il concetto di ‘mateticà, coniato da Papert, per indicare l'arte di apprendere, e spiegare i processi che ora si verificano all'interno di un laboratorio scolastico: tutti apprendono da tutti, vi è un continuo arricchimento reciproco. Sono gli stessi allievi che insegnano ad insegnare ad apprendere...
Altri problemi sono quelli affrontati da Maurizio Mazzoneschi (4), il quale evidenzia l'ostacolo che si è venuto a creare all'interno dei laboratori, in seguito all'introduzione della sanzione penale dell'attività di ‘reverse engineering': tale pratica è volta a "smontare un sistema, farlo a pezzi, condividerne con altri i segreti ed eventualmente rimontare il tutto. La nuova legge d'autore impedisce questa pratica, sanzionando penalmente lo sviluppo di applicazioni che rimuovono o aggirano le protezioni software o decodificano dati criptati. [...] Come può un insegnante proporre un'attività per l'apprendimento sanzionata per legge...?".
Altre e contraddittorie problematiche sono presenti nelle scuole, così come enucleate da Mazzoneschi (ad esempio, la necessità del bollino SIAE su ogni supporto).
Graziella Tonfoni (5), docente di Linguistica Computazionale e di Elaborazione dei Testi Letterari preso l'Università degli Studi di Bologna, sintetizza il concetto: "La multimedialità [..] è compresenza e pluralità di diversificate risorse tecnologiche, quello che semioticamente si chiama ‘compresenza di più canalì con una decisiva prevalenza del canale visivo, [...] fatta di cose concrete, strumenti".
Ella ci indica tale concetto come un insieme di processi cognitivi mediati, fondato su una specie di democrazia che consta nell'integrazione dei "vari modi di fare le cose", parallelamente ad una molteplice offerta di itinerari possibili. I processi cognitivi vengono ampliati e mai sostituiti (in questo senso, direi che il concetto di multimedialità ha una connotazione positiva, contribuendo ad ampliare la portata di altri strumenti già esistenti, senza nulla togliere agli stessi).
Steinmetz (6) ci parla di un concetto di multimedia che ruota attorno all'applicazione, ove, dal punto di vista del fruitore, le informazioni possono essere rappresentate come segnali audio o immagini in movimento.
Buxton (7) focalizza invece sul "medium" o tecnologia piuttosto che sull'applicazione o sul fruitore. Per comprendere tale distinzione, è necessario fare una piccola digressione (che verrà comunque ripresa più avanti): la multimodalità ricerca un naturalismo nel rapporto uomo-macchina; la realtà virtuale tende invece ad imitare la realtà attraverso un'immersione di illusioni.
Da quanto emerge da quanto sinora esposto, è già possibile delineare alcuni elementi determinanti ai fini di una prima definizione di multimedialità: da una parte abbiamo la funzione del computer in veste di strumento, e dall'altra esso può essere anche un "dialogue partner" (8).
Inoltre sono presenti tre soggetti, ovvero che crea o avvia il processo, chi media (in questo caso, si tratta di una macchina, appunto) e chi fruisce ed interagisce con la macchina, producendo un rapporto diretto o indiretto con colui che crea (processo insegnamento/apprendimento/insegnamento mediato).
Elementi altrettanto fondamentali ed importanti sono da un lato il processo cognitivo democratico basato sull'iconografia e, dall'altro, il procedimento digitale di commutazione e lettura delle informazioni che avviene con l'azione mediatica della macchina.
Ma a questi aspetti didattico-definitori, si congiungono altre e più vaste implicazioni: sarà molto interessante analizzare la definizione prettamente tecnica del termine "multimedia", ed anche quella giuridica, per poi infine tracciarne una linea comune.
Note
1) www.pavonerisorse.to.it/multimedialita/critica_concetto.htm
2) Secondo il Dr. L. Schomaker del Nijmegen Institute of Cognition and Information (http://hwr.nici.kun.nl/~miami/), la multimodalità è la capacità di un sistema a comunicare con l'utente (dotato di sensi, quali l'udito, il tatto e la vista) attraverso differenti tipi di canali comunicazionali e ad estrarne e convertirne il significato automaticamente.
Il termine ‘modalè può coprire entrambe le nozioni di "modalità" e "modo": per modalità si intende il tipo di canale di comunicazione impiegato per acquisire le informazioni, o l'espressione/percezione di un'idea, ed anche la manifestazione dell'azione; il termine "modo" si riferisce ad uno stato che determina il modo in cui l'informazione è interpretata al fine di estrarne o trasformarne il significato.
3) http://www.onlynx.it/txt/sc-laboratorio.html
4) http://www.onlynx.it/txt/sc-implicazioni_d_a.php
5) http://www2.comune.bologna.it/bologna/boll900/tonfoni.htm. Graziella Tonfoni, tra l'altro, ha sviluppato il CPP-TRS (Communicative Positioning Program - Text Representation Systems. CPP-TRS), metodologia innovativa per promuovere l'efficacia della scrittura, della lettura e di altre realizzazioni comunicative.
6) Vedi nota n. 2.
7) Vedi nota n. 2.
8) Vedi nota n. 2.
http://www.pavonerisorse.to.it/multimedialita/critica_concetto.htm
http://hwr.nici.kun.nl/~miami/
http://www.onlynx.it/txt/sc-laboratorio.html
http://www.onlynx.it/txt/sc-implicazioni_d_a.php
http://www2.comune.bologna.it/bologna/boll900/tonfoni.htm
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