Cyberpunk e hacker

Alla base del cyberpunk e dell'hacker vi è l'affermazione di un approccio diverso rispetto al potere da sempre rappresentato dalla tecnologia. Un approccio non demonizzante e il più possibile legato a esigenze sociali e collettive di utilizzo, reagendo all'impoverimento comunicativo che sembra caratterizzare l'era del villaggio globale.



[ZEUS News - www.zeusnews.it - 27-06-2003]

In questa tesina ho voluto focalizzare l'attenzione sul bisogno, sempre più incombente, di una visione alternativa, diversa, della tecnologia, in particolar modo delle tecnologie informative. Un approccio libero, non vincolato dalle grandi multinazionali del settore, dagli interessi politici, militari o economici. Non dobbiamo dimenticare, infatti, che oltre ad usi civili delle tecnologie cibernetiche esiste un esteso ricorso a sofisticate macchine futuribili nel settore militare; molte tecnologie sono nate proprio dalla ricerca militare e spaziale. La Nasa è all'avanguardia con le sue ricerche sul ciberspazio, lo spazio virtuale; così come vanno ricordati i grandi investimenti per jet ultrasonici o per l'attrezzatura elettronica che ad esempio è stata dispiegata nel Golfo Persico, per i robomarines, ecc. Ci sono poteri forti che dominano e orientano i media e le risorse tecnologiche.

Un nuovo approccio con le tecnologie richiede, quindi, una visione che non sia apocalittica (teorizzando solo l'orrore delle scoperte tecnologiche), né integrato (accettando stupidamente la logiche dell'impresa capitalistica). Per questo motivo il percorso di questa tesina si incentra sui concetti di cyberpunk e di hacker, termini che, in un certo qual modo, si corrispondono. Due movimenti, il primo letterario e politico, il secondo un movimento che mette in pratica le premesse politiche del cyberpunk, che rivisitano le portate delle tecnologie in una chiave democratizzante, sociale, tesa alla divulgazione globale delle nuove risorse, e quindi dell'informazione.

Il movimento

Che cos'è il cyberpunk? E' una domanda questa a cui è difficile dare una risposta univoca, in quanto il termine denota ormai sia un aspetto letterario che un ambito politico. All'inizio questa definizione indicava un variegato movimento di fantascienza composto da persone per lo più giovani di età che ha attraversato gli anni Ottanta. Sono scrittori quindi che hanno vissuto un rapporto intimo con la tecnologia; per la prima volta nella storia della letteratura tale rapporto con la macchina non viene visto come una dimensione negativa. Il cyber presuppone un nuovo rapporto con la tecnologia che permette, difatti, l'estensione delle capacità dell'uomo e finalmente il superamento dei suoi limiti.

La tecnologia non è la gigantesca meraviglia, sbuffante vapore, del passato: l'arcaica madre Hoover, l'Empire State Building, gli stabilimenti ad energia nucleare. La tecnologia si conficca nella pelle, risponde al tocco: il personal computer, il Walkman, il telefono portatile, le lenti a contatto di tipo morbido. Certi temi centrali emergono di continuo nel cyberpunk; il tema dell'invasione corporea: membra artificiali, circuiti trapiantati, chirurgia cosmetica, alterazione genetica; e l'ancora più potente tema dell'invasione mentale: l'interfaccia cervello-computer, l'intelligenza artificiale, la neurochimica. Tutte tecniche queste che ridefiniscono la natura umana. Della letteratura cyberpunk dà una definizione interessante la rivista Decoder: "Possiamo definirla come la fantascienza radicale degli anni Novanta, una corrente che da pochi anni sta svecchiando e ribaltando gli schemi dell'ormai vetusta fantascienza classica, quella alla Asimov." Tutti questi scrittori nutrono, quindi, un debito da una parte verso il tradizionale filone della fantascienza, quella alla Asimov, appunto, ma dall'altra anche verso tutti quei movimenti giovanili di resistenza che hanno contrassegnato la storia dagli anni Sessanta in avanti, movimenti che hanno sempre avuto un rapporto intenso con le tecnologie, con gli strumenti elettrici, con la produzione di musica e degli effetti speciali. Sterling richiama, infatti, il debito dovuto nei confronti dell'esperienza punk: "Il cyberpunk è un liberare la fantascienza stessa dall'influenza principale, così come il punk svestì il rock and roll dalla sinfonica eleganza del progressive rock degli anni Settanta. Come la musica punk, il cyberpunk è in un certo senso un ritorno alle radici."

Allucinazioni utopiche degli anni Sessanta, disperazione rabbiosa del punk ed infine tecnologie cibernetiche: questi sono i segni principali della genesi storica del cyberpunk. Coloro che vengono identificati come protagonisti di questo movimento non ammettono di farne parte, respingono l'etichetta. Il caposcuola del cybepunk viene identificato in William Gibson, che scrive nel 1984 il romanzo Neuromancer, pubblicato in Italia come Negromante. Il 1984 è allora la data di nascita del cyberpunk. Altri precursori o maestri del cyberpunk sono Philip K. Dick, James G. Ballard, Bruce Sterling, ecc. In breve il movimento incomincia a riconoscere i propri "parenti" nel cinema, nella musica, nell'arte, nelle riviste di area, nei fumetti; in più sedi si sviluppano esperienze che si collegano tra loro nel riferimento al cyberpunk.

La Macchina

Uno dei punti fondamentali del mondo futuro del cyberpunk sta nell'intreccio tra l'uomo e la macchina. Si afferma e sopravvive solo chi è capace di usare le macchine in tutti i modi (ecco perché c'è il gusto della pirateria, dell'hacker). Nella società futura descritta il rapporto tra l'uomo e la macchina è spinto fino alle sue estreme conseguenze. Gli stessi emarginati che non si riconoscono nel sistema futuro, i pirati, coloro che vivono ai "margini", sono però pienamente legati alle nuove tecnologie, ai computer.

C'è il massimo d'intreccio tra l'artificiale e il corporeo nell'epoca immaginata dal cyberpunk. Le macchine si tramutano in vere e proprie estensioni del corpo, creando una continuità tra l'uomo e lo strumento tecnologico. Diventano protesi del corpo umano e ad esse i personaggi di questa letteratura si collegano non soltanto battendo con le dita su una tastiera, ma addirittura inserendo dentro il proprio stesso corpo fisico i cavi del computer, fino ad entrare direttamente ‘dentro' alla macchina; i personaggi la fanno entrare dentro alla loro pelle e alla loro carne, e a propria volta entrano nella macchina, nei suoi circuiti, nella sua matrice. Se nella fantascienza ciò che conta è guardare, nel cyberpunk ciò che conta è sentire. Infatti, il cyberpunk, parla continuamente di collegamenti sensoriali: è di nuovo un ritorno al corpo, ad un corpo umano, non meccanico.

Il mondo del cyberpunk

Le storie si svolgono in un futuro prossimo, ma descrivono un mondo in cui già viviamo, un mondo tecnologicizzato in cui la presenza del computer è sempre maggiore. Questo stile pone al centro delle proprie trame dei personaggi che sono completamente "altro" rispetto alla tradizione letteraria: essi non sono i potenti del futuro o gli eroi classici delle vicende d'azione fantascientifiche, ma perdenti, sbandati, emarginati, pazzi, prostitute, biscazzieri, punk, trafficanti, ladri, hackers, pirati informatici, balordi di strada con poca o nessuna voglia di lavorare, immersi solamente in ciò che produce gioia. Si legge ancora su Decoder: "Il personaggio del cyberpunk è un mutante iperattrezzato alla sopravvivenza nel nuovo habitat decisamente superiore al vecchio sapiens sapiens e si muove alla conquista dei propri obbiettivi contro tutto e tutti, nichilista e solo, senza verità da dare o da cercare, ma intento solo alla soddisfazione delle proprie necessità." I personaggi vivono in una società dominata da grandi corporazioni multinazionali, che hanno al loro servizio schiere di killer e che interagiscono ed entrano in conflitto con le prepotenze dei capi mafiosi. Scrivono Graziano Braschi e Antonio Bruschini: "Un mondo torbido e piovoso, ricco di un sottobosco intricato e miscelato di umani, mutanti e cyborg. Un mondo di traffici (di tutto: droga, organi umani, high tech, sesso, sentimenti), di ricchezza e miseria contrapposte e intersecate, di mafia." E in questo mondo i protagonisti sono molto caratterizzati da ciò che indossano e ciò che "evidenziano" di sé. I luoghi delle avventure cyberpunk sono due: accanto allo spazio virtuale vi è lo spazio reale delle metropoli, degradate in un futuro che peggiora i trend attuali, e sempre simili alle città violente dei film neri degli anni Quaranta. L'immaginario cyberpunk è infatti pienamente un immaginario urbano, nutrito del gusto estetico di film come Blade Runner.

Cult-movie degli anni Ottanta, più per il pubblico europeo che per quello statunitense, presenta il nuovo volto della fantascienza: un volto "sporco" da bassifondi del postmodern. L'eroe del cyberpunk deve quindi affrontare i pericoli di una società violenta e deve inoltre sapersi muovere in uno spazio virtuale sempre più praticato. Egli non è, però, solo un avventuriero cinico e disincantato. Viaggiare nel cyberspazio consente anche un'esperienza mistica. Non a caso tra i personaggi reali che costituiscono una sorta di "culto" per il movimento cyberpunk vi sono i vati della psichedelia. Tra questi Timothy Leary, capo a suo tempo degli hippy americani come teorico dell'LSD e poi diventato esponente del movimento cibernetico all'americana.

La realtà virtuale

Particolare importanza assume così il concetto di realtà virtuale per l'uomo del cyberpunk, che vive dunque in un nuovo contesto, in un nuovo habitat.

Il pirata-hacker si muove ormai in un nuovo spazio e viaggia in nuovi mondi collegandosi semplicemente ad un computer. La realtà virtuale è un sistema che produce una rappresentazione verosimile, polisensoriale e interattiva in tempo reale. Si può entrare, percependolo polisensorialmente, in un ambiente simulato e interagire con esso e con gli oggetti, manipolandoli come accade nei sogni, grazie a tecniche di simulazione che consentono una fruizione spaziale, visuale, acustica, tattile. Sono già esistenti i caschi e i guanti da indossare che permettono di entrare in contatto "fisico" con oggetti irreali, presenti solo nello schermo del computer. Si può indossare un Data-Glove (Guanto-dati) che possiede sensori lungo ogni dito e intorno al palmo della mano e raggiungere, vedere, toccare e prendere in mano un apparente oggetto in una realtà immaginaria, virtuale, in tre dimensioni.

Il mondo virtuale non è il vero mondo, non riproduce la realtà, ma una vera e propria irrealtà: è un mondo in cui non esistono limiti ai movimenti possibili, a differenza del mondo reale. Timothy Leary considera le realtà virtuali in maniera molto positiva, soffermandosi sull'enorme campo progettuale che essa aprirà. Ognuno, grazie alle strumentazioni cyber (Data-Glove, occhialoni, tuta cyber) sarà collegato in tempo reale con tutte le banche dati del mondo, provenienti da molte fonti diverse. Si potranno, nel cyber mondo, tenere competizioni, scambi, partite a scacchi, progetti di ricerca. Si avranno modelli di una sala di un ristorante, di una pista da ballo di una discoteca, di un soggiorno, della capsula interna di una navicella spaziale, ecc. La ricerca di Leary è rivolta alla gestione democratica del dato e quindi al ridimensionamento del ruolo strategico, alla decentralizzazione, alla tolleranza delle differenze.

Cyberpunk e politica

Da fenomeno letterario, il cyberpunk, diventa così fenomeno dalle valenze anche politiche. Questo movimento accetta gli strumenti tecnologici criticamente per intraprendere un discorso controculturale, alternativo o addirittura antagonista a quello ufficiale dei media della comunicazione, attuando una "controcultura mediale" dove sono presenti elementi di misticismo, utopici, ecologici, etici. Sono per uno scambio di informazioni illimitato e non controllato, a disposizione di tutti, libero e trasparente, senza alcun ostacolo politico, economico, tecnico, militare.

Il cyberpunk europeo rende cosciente quell'approccio "antisistema" presente nelle imprese di alcuni eroi cyberpunk realmente esistiti, come l'americano John Draper, che finì anche in galera per le sue attività, e come tutti coloro che anni fa praticavano le interferenze nelle televisioni. Per definire meglio gli itinerari politici del cyberpunk hanno avuto luogo una serie di convention e conferenze in cui si sono confrontati esponenti cyberpunk vicini ai movimenti alternativi. Una delle più importanti è stata la Conferenza internazionale per l'uso alternativo delle tecnologie (ICATA), del 1989. In una dichiarazione programmatica finale della conferenza si proponeva la necessità di "produrre caos, rumore e spreco" dentro il modello ordinato voluto dalle grandi multinazionali dell'informatica.

Appare evidente che i cyberpunk italiani si ricollegano a un filone politico molto esplicito e caratterizzato chiaramente "a sinistra". L'hacker di movimento diventa il modello trasgressivo da imitare. Antonio Caronia descrive i collegamenti tra il percorso letterario, di costume, ed infine politico del cyberpunk: "Se dal punto di vista letterario il cyberpunk appare un episodio rilevante del romanzo postmoderno, se dal punto di vista del costume risente dello sviluppo e della diffusione delle nuove tecnologie, dal punto di vista sociale e politico esso è forse l'avvisaglia di una nuova fase di radicalismo."

L'hacker: Le origini

Pratiche di hackeraggio

Dichiarazione finale dell'ICATA 89

Considerazioni finali

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Commenti all'articolo (3)

NEUROMANCER L'HO LETTO, E MI è PIACIUTO. IO TROVO TROVO CHE QUI CI SONO PERSONE CHE NON VIVONO NEL PRESENTE E E CI SONO DEI NEOLOGISMI CHE DEVONO ESSERE ESPLORATI. MA TORNIAMO ALLA PROBLEMATICA LETTERARIA DI ASIMOV E CHIEDIAMOCI COME SI FORMA L'IMMAGINARIO DI UN EPOCA IN CUI LA LETTERATURA NON SI RICHIAMA PIù AD UNA... Leggi tutto
30-11-2004 02:57

Francesco Panzetti
Considerazioni sull'importanza del cyberpunk Leggi tutto
27-6-2003 16:52

Dovreste informarvi di piu' prima di parlare Leggi tutto
27-6-2003 10:32

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