Le console, dai primi passi a oggi.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 02-12-2006]
Leggi la prima parte dell'articolo: Realtà consolidata sul PC... ma con qualche difficoltà
Discutendo di Pc, quando si va oltre quei due o tre applicativi made in Microsoft (tipo Internet Explorer, Word e magari per gli esperti anche Excel), purtroppo si entra immediatamente in quell'arco di competenze iniziatiche che sfuggono all'italiano medio a causa del diffuso analfabetismo informatico.
Accade così che se il presente del gioco online è sul computer, il futuro sarà quasi sicuramente sulle console. La console è quello strumento misterioso dove basta infilare il disco e premere un bottone perché il gioco miracolosamente appaia rassicurante sulla TV, senza necessità di configurazioni, senza timore di conflitti e soprattutto senza requisiti di sistema a dirci con cosa possiamo giocare bene, con cosa male e con cosa per niente.
Pioniere del network gaming fu invece il SEGA MegaDrive che nel 1991 in Giappone e nel 1996 in Brasile lanciò il servizio SEGA Meganet, che attraverso un modem esterno consentiva il gioco a distanza.
Ancora da SEGA abbiamo la prima console a prevedere nativamente il gioco online (l'unica della sesta generazione). Il Dreamcast (uscito nel 1998 in Giappone e nel 1999 da noi) era infatti dotato di un modem integrato (33,6 Kbps in Europa, 56 Kbps in Nord America) con il quale ci si poteva connettere al servizio gratuito Dreamarena, che attraverso i propri server permetteva il gioco online.
L'effimero successo del Dreamcast, che è rimasto in produzione sul mercato europeo per appena due anni, raggiungendo risibili quote di mercato a causa anche delle inefficienze del marketing, non hanno però consentito ai giocatori nostrani di abituarsi al gioco in rete.
Anche il Nintendo GameCube non ha aiutato la diffusione della cultura del multiplayer a distanza, pur avendo nel 2002 reso disponibili un Modem Adapter (per connessioni dial-up) e un BroadBand Adapter (per connessioni a banda larga e il gioco via LAN). Ciò è avvenuto in primo luogo a causa del ridottissimo numero di titoli resi disponibili: appena quattro per il gioco via Internet, pochi di più per quello via rete locale.
Il discorso è ben diverso per Xbox e Playstation2, per le quali le case produttrici hanno puntato in maniera più decisa sulla diffusione del gioco online, pur se seguendo percorsi molto diversi.
La Xbox della Microsoft è stata la prima console ad aver mostrato le reali potenzialità del gioco in rete, grazie al servizio Xbox Live (attivato nel 2002 negli USA e nel 2003 in Europa). La novità in questo caso è il non necessitare di hardware dedicato del produttore, ma tagliar fuori una discreta fetta di giocatori sono invece stati la necessità di una connessione a banda larga e i costi aggiuntivi legati alla sottoscrizione necessaria per poter utilizzare i servizi online.
La Sony è stata l'ultima a permettere il gioco online sulla sua console. Solo dopo tre anni (nel 2003), prima in Giappone e negli Stati Uniti, poi mano a mano nei vari paesi europei (Italia praticamente in coda), è stato posto in vendita il Network Adapter (successivamente integrato nella PSTwo, nel 2004).
Con scelta opposta a quanto successo negli USA, dove la console poteva andare in rete anche con connessioni dial-up, in Europa si è puntato solo sul broadband. Inoltre a differenza di quanto successo con la console Microsoft, non si è optato per un servizio centralizzato e a pagamento, ma si è concesso alle varie software house di poter gestire dei propri server ad accesso gratuito per il gioco online.
In definitiva, sia nella diffusione delle tecnologie, sia nella distribuzione dei giochi, l'Europa ha scontato l'essere il fanalino di coda tra i grandi mercati di videogame, staccatissimi dagli USA e dietro anche al solo Giappone. L'Italia rimane l'ultimo tra i più importanti paesi europei, collocandosi dietro Regno Unito, Germania e Francia.
Anche se la pratica comune di adottare date di rilascio differenziate geograficamente non sarà abbandonata, il termine dell'era pioneristica del gioco in rete su console aprirà certamente nuove strade e consentirà una diminuzione del gap accumulato dai giocatori italiani rispetto ad analoghe realtà estere.
Leggi la terza parte dell'articolo: Il gioco online di settima generazione
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