Sony, Microsoft e Nintendo si sfidano sui controller. Uno sguardo alle soluzioni fallimentari del passato.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 09-11-2010]
Con l'arrivo di Kinect e PlayStation Move sul mercato, le tre console principali - Wii, PlayStation 3 e Xbox 360 - sono ora tutte dotate di controller che sfruttano il movimento dell'utente registrato da sensori.
Ciò non significa però che siano le soluzioni si equivalgano: ogni azienda ha realizzato la propria particolare versione di questa tecnologia, ciascuna con i propri punti di forza e debolezze.
La prima caratteristica che separa le tre proposte è rappresentata dai destinatari: certo, tutte le periferiche sono pensate per dei videogiocatori, ma ognuno sembra essere stata realizzata per un tipo particolare di giocatore.
Kinect pare creato apposta per il fitness, per le famiglie e, in particolare, per chi ha a disposizione un ampio spazio: per sua natura non si può usare in stanze di dimensioni ridotte, dato che i giocatori devono potersi muovere con agio.
PlayStation Move potrebbe essere infine il controller per gli hard core gamers, ed è questa anche la presentazione che ne fa Sony; pur assomigliando al controller di Nintendo, è pensato più per giocatori abituali che occasionali o poco inclini al gioco "serio".
La questione dello spazio, cui abbiamo accennato parlando di Kinect, è un'altra caratteristica da prendere in considerazione, non è certo secondaria e va di pari passo con la configurazione delle periferiche, posizionamento dei sensori compreso: il sistema di Nintendo, forse anche per la familiarità derivante dalla relativa anzianità, risulta quello più semplice da posizionare e configurare, poiché non richiede operazioni particolari; anche la stanza di gioco può non essere enorme.
Per Kinect, Microsoft ha evidentemente in mente ambienti ampi spazi - come in effetti anche gli spot indicano - che devono inoltre rispondere a determinati requisiti di luminosità e silenziosità: se c'è troppo buio o troppo rumore i sensori non funzionano bene, come i primi acquirenti hanno testimoniato. Inoltre gli spettatori rischiano di disturbare involontariamente i giocatori, poiché sono i corpi di tutti i presenti a diventare un controller.
La soluzione di Sony richiede meno spazio rispetto a Kinect e, al pari del Wii MotionPlus, non è disturbata dalla presenza di altre persone poiché il rilevamento dei movimenti dipende da un controller fisico; l'installazione è forse un po' più complicata (occorre posizionare sia i sensori che la videocamera).
Chi vuole comprare - magari per Natale - una console con un controller di questo tipo deve poi tenere in conto un'ulteriore particolare: la longevità. In questo caso molto dipende dai gusti personali e dalla qualità e quantità dei giochi che usciranno, per evitare di spendere per qualcosa che, passato l'entusiasmo iniziale, finirà a prendere polvere in qualche angolo.
Se non ci saranno giochi che faranno un uso intensivo di questi sistemi ma si affideranno per lo più a controller tradizionali, i dispositivi rischieranno di finire troppo rapidamente nel dimenticatoio. Forse chi rischia meno in questo scenario è Kinect che, una volta installato e posizionato, non fornisce ragioni per essere rimosso; al contrario il PlayStation Move potrebbe finire in disparte lasciando spazio a sistemi collaudati.
La prossima stagione di acquisti potrà fare un po' di luce su quale di queste periferiche avrà maggiore successo, e quale si rivelerà un problema per l'azienda; Microsoft, per esempio, ha dichiarato di aspettarsi un allungamento della longevità della propria console paria a 5 anni, grazie a Kinect.
Nintendo risente un po' del lungo periodo in cui è stata l'unica innovatrice; Sony punta su PlayStation Move per risollevare le sorti di una console che certamente avrebbe potuto ottenere più successo se non fosse stata oscurata dai concorrenti.
D'altra parte sperare che i nuovi controller rappresentino la soluzione potrebbe anche rivelarsi ingenuo: non è la prima volta che qualcuno cerca di eliminare (o quanto meno ridurre) le periferiche fisiche, anche se la tecnologia è oggi molto più matura.
Qualcuno ricorda forse il PowerGlove di Nintendo che debuttò nel 1989, forse troppo in anticipo sui tempi; non ottenne certo un enorme successo, come nemmeno il Sega Activator, una ottagono da posizionare per terra entro il quale il giocatore doveva muoversi.
Più di recente sono apparsi i microfoni su Nintendo 64 e Dreamcast, accompagnati da un sistema di riconoscimento vocale non all'altezza, e già nel 2003 Sony lanciava EyeToy (poi PlayStation Eye), una webcam antenata di quanto ha fatto oggi Microsoft con Kinect.
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