Il gioco online bussa. L'Italia risponde? (2)

Le console, dai primi passi a oggi.



[ZEUS News - www.zeusnews.it - 02-12-2006]

Sesta generazione

Leggi la prima parte dell'articolo: Realtà consolidata sul PC... ma con qualche difficoltà

Discutendo di Pc, quando si va oltre quei due o tre applicativi made in Microsoft (tipo Internet Explorer, Word e magari per gli esperti anche Excel), purtroppo si entra immediatamente in quell'arco di competenze iniziatiche che sfuggono all'italiano medio a causa del diffuso analfabetismo informatico.

Accade così che se il presente del gioco online è sul computer, il futuro sarà quasi sicuramente sulle console. La console è quello strumento misterioso dove basta infilare il disco e premere un bottone perché il gioco miracolosamente appaia rassicurante sulla TV, senza necessità di configurazioni, senza timore di conflitti e soprattutto senza requisiti di sistema a dirci con cosa possiamo giocare bene, con cosa male e con cosa per niente.

Apparentemente per le console il vasto mondo del gioco in rete è stato conquistato relativamente da poco, ma in realtà non è proprio così. La prima console a poter essere equipaggiata di modem fu infatti la versione giapponese del NES (Nintendo Entertainment System), e cioé il Famicom (Nintendo Family Computer). Già nel 1983 con il Famicom Modem era possibile collegarsi ai server Nintendo (e non solo) per ottenere news, suggerimenti sui giochi e il download di software.

Pioniere del network gaming fu invece il SEGA MegaDrive che nel 1991 in Giappone e nel 1996 in Brasile lanciò il servizio SEGA Meganet, che attraverso un modem esterno consentiva il gioco a distanza.

Ancora da SEGA abbiamo la prima console a prevedere nativamente il gioco online (l'unica della sesta generazione). Il Dreamcast (uscito nel 1998 in Giappone e nel 1999 da noi) era infatti dotato di un modem integrato (33,6 Kbps in Europa, 56 Kbps in Nord America) con il quale ci si poteva connettere al servizio gratuito Dreamarena, che attraverso i propri server permetteva il gioco online.

L'effimero successo del Dreamcast, che è rimasto in produzione sul mercato europeo per appena due anni, raggiungendo risibili quote di mercato a causa anche delle inefficienze del marketing, non hanno però consentito ai giocatori nostrani di abituarsi al gioco in rete.

Anche il Nintendo GameCube non ha aiutato la diffusione della cultura del multiplayer a distanza, pur avendo nel 2002 reso disponibili un Modem Adapter (per connessioni dial-up) e un BroadBand Adapter (per connessioni a banda larga e il gioco via LAN). Ciò è avvenuto in primo luogo a causa del ridottissimo numero di titoli resi disponibili: appena quattro per il gioco via Internet, pochi di più per quello via rete locale.

Il discorso è ben diverso per Xbox e Playstation2, per le quali le case produttrici hanno puntato in maniera più decisa sulla diffusione del gioco online, pur se seguendo percorsi molto diversi.

La Xbox della Microsoft è stata la prima console ad aver mostrato le reali potenzialità del gioco in rete, grazie al servizio Xbox Live (attivato nel 2002 negli USA e nel 2003 in Europa). La novità in questo caso è il non necessitare di hardware dedicato del produttore, ma tagliar fuori una discreta fetta di giocatori sono invece stati la necessità di una connessione a banda larga e i costi aggiuntivi legati alla sottoscrizione necessaria per poter utilizzare i servizi online.

La Sony è stata l'ultima a permettere il gioco online sulla sua console. Solo dopo tre anni (nel 2003), prima in Giappone e negli Stati Uniti, poi mano a mano nei vari paesi europei (Italia praticamente in coda), è stato posto in vendita il Network Adapter (successivamente integrato nella PSTwo, nel 2004).

Con scelta opposta a quanto successo negli USA, dove la console poteva andare in rete anche con connessioni dial-up, in Europa si è puntato solo sul broadband. Inoltre a differenza di quanto successo con la console Microsoft, non si è optato per un servizio centralizzato e a pagamento, ma si è concesso alle varie software house di poter gestire dei propri server ad accesso gratuito per il gioco online.

In definitiva, sia nella diffusione delle tecnologie, sia nella distribuzione dei giochi, l'Europa ha scontato l'essere il fanalino di coda tra i grandi mercati di videogame, staccatissimi dagli USA e dietro anche al solo Giappone. L'Italia rimane l'ultimo tra i più importanti paesi europei, collocandosi dietro Regno Unito, Germania e Francia.

Anche se la pratica comune di adottare date di rilascio differenziate geograficamente non sarà abbandonata, il termine dell'era pioneristica del gioco in rete su console aprirà certamente nuove strade e consentirà una diminuzione del gap accumulato dai giocatori italiani rispetto ad analoghe realtà estere.

Leggi la terza parte dell'articolo: Il gioco online di settima generazione

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Commenti all'articolo (ultimi 5 di 22)

anche se la conversazione era terminata da un po',rilascio anche io il mio commento.. penso che il gioco online sia bellissimo,e che porti il giocatore a qualcosa di vero,rispetto alla modalità individuale.. persone vere e forti quanto te,per potersi misurare..sotto determinate cose..tutte vere! troppo bello,e spesso anche una droga.... Leggi tutto
5-6-2007 11:49

:malol: Leggi tutto
23-12-2006 12:32

Quoto pienamente...io stesso sono da poco "uscito dal tunnel" del gioco in rete.Passavo ore a giocare a Travian,un gioco strategico on-line.Devo ammettere che sia io che gli altri giocatori molto spesso rasentevamo la follia.Bisognava seguire il gioco in continuazione,mandare messaggi diplomatici,partecipare alle discussioni... Leggi tutto
23-12-2006 10:58

non ho votato nulla perché non ne so nulla di gioco online, anzi provo una sorta di repulsione e di rifiuto, mi piace guardare la gente in faccia in ogni occasione quando gioco, sfottere, barare.. senno' non mi diverto.. :wink:
22-12-2006 22:49

Prova Vietcong 2 o Armed Assault e poi dimmi. (prova soprattutto Armed Assault) Leggi tutto
17-12-2006 21:46

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Yasser Arafat, Shimon Peres e Yitzakh Rabin, vincitori nel 1994, sebbene gli accordi di Oslo abbiano avuto effetti molto brevi.
Kofi Annan e le Nazioni Unite, vincitori nel 2001, investigato nel 2004 per il coinvolgimento del figlio in un caso di pagamenti illegali nel programma Oil for Food.
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