La matematica divertente del professor Kageyama

Dal Paese del Sol Levante un nuovo giochino matematico per giovanissimi studenti che non mancherà di intrigare anche qualche adulto.



[ZEUS News - www.zeusnews.it - 05-02-2008]

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Probabilmente "è una questione di sinapsi" come si direbbe citando un po' a sproposito la Levi Montalcini; ma dopo l'invenzione dei vari giochini spremimeningi, Sudoku e derivati in testa, pare dimostrato che i giapponesi abbiano con i numeri un approccio diverso dal nostro e tutto sommato forse invidiabile.

Perché sembrano in grado di far amare le cifre, forse ingiustamente ritenute "aride" dai più, proponendo programmi e giochi matematici di volta in volta facilmente adattabili anche alla nostra cultura ed alla nostra mentalità.

Chi non ricorda infatti il tormentone del Brain Training del dottor Kawashima, proprio quello di "Quanti anni ha il tuo cervello?" ideato tanto per rinverdire i ricordo scolastici quanto per stimolare un poco i riflessi intorpiditi dalla routine quotidiana?

Seguendo il filone commerciale che si è rivelato assai fruttuoso, tra qualche giorno sarà disponibile il nuovo giocattolo prodotto da Nintendo, quel "Metodo Matematico del professor Kageyama" che potrebbe diventare un must per il calcolo matematico nelle scuole medie giapponesi e non solo quelle.

Detto anche "metodo delle cento caselle" si tratta in sostanza di una tecnica per apprendere l'aritmetica sviluppando insieme capacità di calcolo mnemonico; si tratta infatti di calcolare ripetutamente, mediante una griglia di dieci righe per dieci colonne, il risultato ottenibile con le quattro operazioni fondamentali.

Il metodo si giova di una quarantina di esercizi ripartiti su più livelli di crescente difficoltà, con la possibilità di stilare classifiche in base sia all'esattezza sia alla rapidità del calcolo; al termine della giornata, il sistema potrà aumentare il livello del giocatore a seconda della riuscita delle varie prove.

Può forse discutersi se il metodo appartenga più al regno dei giochi o a quello scientifico e probabilmente la risposta sta come al solito nel mezzo; ma è indubbio che col tempo si acquisisca una certa destrezza, anche se non è possibile confrontare tra loro i risultati acquisiti nel tempo come invece permette il programma di Kawashima.

D'altra parte il sistema è coinvolgente anche perché esige un'attenzione totale e una discreta rapidità nel trascrivere i risultati sulla tavoletta grafica dotata di un sistema di riconoscimento della scrittura.

Nei negozi dall'8 febbraio, permette anche il multiplayer (fino a 16 giocatori); il prezzo non è stato ancora comunicato ma dovrebbe essere del tutto avvicinabile.

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© RIPRODUZIONE RISERVATA

Commenti all'articolo (1)

In linea di massima, qualsiasi cosa possa stimolare intelletto e apprendimento merita la mia attenzione... 8)
31-7-2008 14:46

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