Crescono i videogiochi in Italia

Oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni, per un mercato che supera 1 miliardo di euro.



[ZEUS News - www.zeusnews.it - 15-05-2017]

30311 grand theft auto v trailer di presentazione

Il settore dei videogiochi si conferma in buona salute: fatturato in crescita e pubblico di appassionati sempre più ampio e adulto. AESVI, l'Associazione di categoria che rappresenta l'industria dei videogiochi, ha presentato una fotografia del mercato videoludico in Italia nel 2016, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.

Mercato

Secondo i dati presentati oggi, il mercato dei videogiochi in Italia chiude il 2016 in positivo con un giro d'affari di oltre 1 miliardo di euro (1.029.928.287 euro) e un trend positivo dell'8,2% rispetto al 2015. Si registra inoltre un incremento nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9%), console (+2,3%) e accessori (+3,7%).

Software

Il software, in crescita dell'11,9% rispetto al 2015, è il segmento di mercato più importante, con un peso del 61,8% sul giro d'affari complessivo del 2016 e un fatturato di oltre seicento milioni di euro (636.908.554 euro).

Sul fronte dei consumatori invece è emerso che sono oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni (50,2% della popolazione italiana). Un pubblico di appassionati sempre più adulto: 6 videogiocatori su 10 hanno infatti tra i 25 e i 55 anni. E gli over 65 sono più numerosi degli adolescenti: rappresentano il 7,9% dei giocatori, contro la fascia 14-17 che rappresenta il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne.

Software fisico

Il software fisico - categoria merceologica che comprende i videogiochi per console e per PC in formato pacchettizzato venduti nei negozi - ha un valore di quasi 350 milioni di euro (346.222.859 euro) e un peso percentuale pari al 54,4% del totale software. Rispetto al 2015 si registra una lieve flessione (-1,1%) attribuibile alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e delle console di vecchia generazione. A compensare ampiamente questo lieve calo abbiamo da un lato i videogiochi per console portatile che nel 2016 crescono in valore del 19,2%, e dall'altro i videogiochi per console next gen che seguono la scia positiva dello scorso anno e continuano a registrare ottime performance. Il software per piattaforme domestiche di ultima generazione, infatti, è in continua espansione e segna un +23,4% a valore e un +32,7% a volume nel 2016 e con uno share dell'82% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al 64% dell'anno precedente.

Software digitale

Il software digitale è il segmento in più forte espansione nel 2016: registra infatti un trend positivo pari al +32,8% a valore generando un fatturato di quasi 300 milioni di euro (290.685.694 euro) e arrivando a rappresentare il 45,6% del totale software. Questa categoria merceologica comprende il download di gioco digitale, gli abbonamenti per giocare on line su PC e console, le carte prepagate, le espansioni di gioco digitale, le app di gioco a pagamento e le micro transazioni in app.

Classifiche e generi

Guardando al software fisico, il videogioco di calcio FIFA 17 si riconferma in cima alle preferenze degli italiani conquistando il primo posto tra i titoli più venduti nel nostro Paese nel 2016. Sul podio a seguire troviamo anche GTA V Grand Theft Auto e Uncharted 4 Fine di un ladro. La classifica dei 20 titoli più venduti include quest'anno, oltre a titoli destinati ad un target più maturo, anche titoli pensati per il divertimento di tutta la famiglia o per i più piccoli.

Con riferimento ai generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i videogiochi di azione-avventura (che rappresentano il 30,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi sportivi (complessivamente il 23,7% delle vendite totali), gli sparatutto (18,1% del totale), i videogiochi di ruolo (10.1% del totale) e i videogiochi di corse (6,1% del totale).

Console

Il segmento delle console rappresenta il 29,8% del giro d'affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro (307.252.246 euro) e un trend in crescita dell'2,3%. Oltre 1,1 milioni sono state le console vendute nel 2016 in Italia (1.153.113), di cui il 79% Console Home (910.455 unità vendute) e il 21% Console Portable (242.658 unità vendute). Si assiste inoltre ad un consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox One e Wii U): ben il 98% del valore delle vendite di Console Home è stato generato infatti dalle console next gen.

Accessori

Nel 2016 vive un grande fermento il segmento degli accessori per videogiocare, con un fatturato che supera gli 85 milioni di euro (85.766.987 euro) e un trend in crescita del 3,7% rispetto al 2015 e più 2,7 milioni di pezzi venduti (2.788.269 unità). Questa categoria merceologica comprende giocattoli "ibridi" (es. toys to life), gamepad, caricatori, custodie, cavi per console gaming, volanti, adattatori, sport/leisure, memory card, telecomandi, microfoni, armi, joystick, board e tappetini, hard disk per console gaming, strumenti musicali, pedali, videoglasses, accessori per l'interazione visiva (es. telecamere) e altri accessori.

Tra gli accessori, il segmento con il peso maggiore è quello dei gamepad che rappresenta il 49,8% del totale. Ma la vera novità del 2016 sono stati i cosiddetti "videoglasses", ovvero i visori di realtà virtuale lanciati sul mercato proprio nell'ultimo anno. Sono arrivati a rappresentare il 10,7% del totale accessori e hanno inciso fortemente sul trend di crescita del segmento. La virtual reality non ha ancora espresso a pieno le proprie potenzialità sul mercato, ma sta già iniziando a uscire dai confini del settore dei videogiochi e ad entrare nelle scuole, nei musei, nei cinema, diventando sempre più pervasiva e offrendo nuove prospettive di integrazione e sinergie con altri settori dell'intrattenimento e non solo.

Consumatori

Italiani, popolo di videogiocatori: ben il 50,2% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni videogioca con un numero di videogiocatori che supera i 25 milioni di persone e che è sempre più adulto.

Età e genere

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L'Italia e gli italiani sono pronti per il (video)gioco online?
I giocatori sarebbero anche pronti, ma il problema è il digital divide. Senza una connessione broadband il gioco online è una chimera.
In Italia più che in altri paesi ha ampia diffusione la pirateria. Il fatto che buona parte dei giocatori utilizzi prodotti contraffatti limiterà la crescita dell'online gaming.
Barriere linguistiche e ritardi nella diffusione di giochi e tecnologie online ci hanno penalizzato nel passato, ma oggi le possibilità di sviluppo sono rosee.
Non ci sono barriere tecniche, ma solo culturali. Il videogioco è tradizionalmente visto come un prodotto da fruire individualmente o in compagnia di amici.
La comunità di giocatori online italiana non ha nulla da invidiare per qualità e quantità a quelle degli altri paesi.

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Osservando la distribuzione per fasce d'età, si nota una significativa concentrazione nelle fasce più adulte: circa il 62% dei videogiocatori ha un'età compresa tra i 25 e i 55 anni (nella fascia 25-34 abbiamo il 18,4%, nella fascia 35-44 il 22,4% e nella fascia 45-54 il 20,6%). Dato interessante, gli over 65 sono di poco più numerosi degli adolescenti: rappresentano il 7,9% dei giocatori, mentre nella fascia 14-17 troviamo il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere si nota invece una presenza maschile e femminile equivalente: il 50% dei videogiocatori sono uomini e il 50% donne.

I dati confermano che stiamo assistendo ad un allargamento importante del target di videogiocatori. Da un lato i nati negli anni '80, cresciuti giocando ai videogiochi, diventati a loro volta genitori stanno trasmettendo questa passione ai loro figli. Parallelamente il gioco mobile e online rendono il medium sempre più accessibile alla popolazione più adulta, in particolare agli over 65. Il pubblico di videogiocatori si allarga quindi sia verso le nuove generazioni che verso le popolazioni più adulte.

Tempo e modalità di gioco

Gli italiani giocano spesso e lo fanno volentieri in compagnia: il 48,9% dei giocatori videogioca almeno 4 volte a settimana, il 27,8% da 1 a 3 volte, il 23,3%meno di una volta a settimana. Circa il 40% dei videogiocatori dichiara di videogiocare con i propri familiari (17,8%), con gli amici (10,7%), con altri giocatori online (10,8%). Prende sempre più piede quindi tra i consumatori la voglia di andare oltre l'esperienza classica di gioco individuale, spingendola verso una dimensione più sociale e di condivisione. Se da un lato si gioca sempre più spesso con altre persone sia on line sia off line, dall'altro grazie ai servizi di streaming cresce anche il numero di persone che assistono da spettatori a competizioni di eSports giocate da videogiocatori professionisti. Questa tendenza, per il momento ancora agli albori in Italia, si prevede conoscerà una grande espansione nei prossimi anni anche nel nostro Paese.

Obiettivi

Gli obiettivi di vita dichiarati dai videogiocatori delineano infine un equilibrio tra esigenze professionali/familiari (raggiungimento del successo nella professione e/o nello studio, ottenimento di un lavoro sicuro e di uno stipendio dignitoso e/o avere dei figli) ed esigenze ludiche o di svago (divertimento e piaceri della vita, vacanze e sport). I videogiocatori mostrano gli stessi obiettivi e interessi della maggior parte degli italiani. Ciò dimostra quanto siano inseriti a pieno all'interno del contesto sociale e siano distanti dallo stereotipo che spesso ancora li rappresenta come solitari e lontani dalla società.

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Commenti all'articolo (3)

:lol: :lol: :lol: Leggi tutto
28-5-2017 18:58

Da quando esiste anche il software analogico? Leggi tutto
16-5-2017 16:05

Scenetta veramente accaduta: Ero a casa di un'amica, con il figlio che giocava con Fifa, entra la madre di lei, 60 enne e dice..."toh, c'è la partita oggi? Chi gioca?"... E il bambino..."L'Italia nonna" ... E la nonna: "Ma guarda te, questi televisori di oggi, come si vede strano"... :malol: Vorrei... Leggi tutto
16-5-2017 12:33

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