In alcuni atenei e scuole superiori a indirizzo informatico si starebbe valutando l'opportunità di inserire nella didattica il rompicapo giapponese.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 15-05-2007]
I fissati del Sudoku li trovi ormai dappertutto, armati di gomma e matita e concentrati a riempire le ottantun caselle, di tutte le età e indifferentemente dei due sessi, anche se giureremmo che il miglior approccio alle varie tecniche di soluzione si riscontrino tra le giovanissime e sono proposti da vari quotidiani persino nelle edizioni speciali sul web.
Esiste ovviamente anche un campionato mondiale dei solutori mentre i matematici di professione più seriosamente si sono cimentati in calcoli per definire il numero minimo di caselle che è necessario proporre inizialmente per arrivare ad una soluzione univoca e quante invece per una soluzione multipla.
Chiarito tuttavia da subito che il Sudoku non è un gioco matematico in quanto non è basato su alcuna proprietà dei numeri, resta da capire l'eventuale rapporto con l'informatica; ma tutto appare meno incongruo se facciamo riferimento ad alcune somiglianze con la programmazione vincolata, che fornisce ambiente e metodi per la soluzione di problemi definiti, collocabili in intervalli aperti o chiusi.
In sostanza, il campo d'azione può utilmente riversarsi in tutte quelle problematiche che prevedano una pluralità di soluzioni tra le quali poter scegliere quella ottimale in riferimento all'obiettivo che si vuole perseguire; ad esempio in relazione ai costi o ai tempi di esecuzione o all'ottimimizzazione delle risorse in genere.
Il punto di arrivo di questa sorta di constraint programming modulare dovrebbe essere un approccio diverso dal solito all'intelligenza artificiale ma per ora contentiamoci di giocare, magari anche in classe durante le ore meno appassionanti.
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