Una ricerca americana mostra il legame tra l'esposizione alla violenza virtuale e l'aumento della violenza nel mondo reale.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 29-11-2007]
I videogiochi violenti, ma anche i film e i programmi televisivi dello stesso tenore, hanno la stessa pericolosità del fumo di sigaretta.
Secondo Rowell Huesmann e Brad Bushman, dell'Università del Michigan, che hanno analizzato più di 50 anni di ricerche sull'impatto della violenza nei media, "l'unico effetto leggermente maggiore dell'effetto della violenza nei media sull'aggressività è quello del fumo di sigaretta sul cancro al polmone".
I ricercatori hanno considerato la notevole quantità di tempo passata da bambini e ragazzi davanti alla televisione (che, sempre secondo la ricerca, offre programmi che per il 60% contengono scene di violenza) e quella passata con i videogiochi; hanno riscontrato una sempre maggiore identificazione dei giovani spettatori o giocatori con i personaggi di fantasia e un aumento della loro aggressività nel mondo reale, specialmente quando questi bambini diventano adulti.
In pratica, i più "anziani", quelli ormai diventati adulti da qualche tempo, che passavano il tempo davanti alla televisione, al computer o alle console ma avevano anche modo di trascorrere il pomeriggio insieme agli amici, non correvano gli stessi rischi dei ragazzi attuali, per i quali invece buona parte delle relazioni si svolgono soltanto online.
"La ricerca mostra chiaramente che l'esposizione alla violenza virtuale aumenta il rischio che sia i bambini che gli adulti si comporteranno in modo aggressivo", dice Huesmann.
Naturalmente non tutti i bambini esposti alla violenza diventeranno aggressivi; lo scopo ultimo della pubblicazione dei risultati di questa ricerca è invitare i genitori a controllare i propri figli, perché questi ultimi possano avere gli strumenti per rendersi conto pienamente delle conseguenze delle proprie azioni e della differenza tra mondo reale e virtuale, così da poter continuare a massacrare i nemici al computer senza per questo reagire in modo spropositato a ogni rimprovero.
Non è quindi il videogioco o il film in sé a dover essere condannato: il problema nasce quando le uniche "finestre sul mondo" per un bambino sono la televisione o la PlayStation.
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