Non la violenza nel gioco in sé.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 09-04-2014]
Generalmente, quando si parla degli effetti dei videogiochi sul comportamento, immediatamente finiscono sotto accusa quelli "aggressivi", ossia quei giochi in cui lo scopo è, a grandi linee, uccidere il nemico o seguire comportamenti violenti.
Una ricerca dell'Oxford Internet Institute e della University of Rochester sfata in parte questo mito: non si spinge a negare le conseguenze della ripetizione di un modo di fare violento, sia pure in un mondo di fantasia, ma aggiunge importanti precisazioni.
Gli esperimenti condotti hanno mostrato infatti che non sono tanto i contenuti violenti a influenzare i giocatori, quando l'irritazione derivante dal non riuscire a portare a termine o a controllare il gioco.
In pratica: non è vero che un giocatore di Assassin's Creed si trasformi necessariamente in un assassino nella vita reale; è invece probabile che un giocatore di Flappy Bird, in un accesso di frustrazione causato dal gioco, rompa tutto quello che gli capita sotto tiro.
Per completare la ricerca sono stati condotti sei diversi studi.
In uno di questi è stata adoperata una versione modificata di Half-Life 2, in cui erano stati tolti i mezzi violenti per eliminare i nemici; invece, i giocatori non dovevano fare altro che "segnare" i nemici stessi per farli scomparire.
Dai test i ricercatori hanno scoperto che non c'era alcuna significativa differenza nell'aggressività dei giocatori se confrontata con chi aveva usato la versione normale del videogame.
Invece, i più aggressivi erano i giocatori che non avevano consultato il tutorial prima di iniziare la partita: cerca di capire come funzionasse il gioco li rendeva frustrati e ne alterava visibilmente il comportamento.
«I giocatori» - spiega il dottor Andrew Przybylski - «hanno il bisogno psicologico di risultare i migliori, quando giocano. Se un giocatore si sente ostacolato dai controlli o dal design del gioco, finisce con il sentirsi aggressivo. Il bisogno di dominare il gioco è molto più importante che l'eventuale contenuto violento del gioco».
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