Una buona notizia per chi è costretto in casa dal lockdown.
[ZEUS News - www.zeusnews.it - 17-11-2020]
In tempo di lockdown (totale, parziale, a tempo indeterminato o comunque sia definito) trovare qualcosa da fare per riempire il tempo al di là del telelavoro non è sempre semplice.
L'avvicinarsi dell'inverno preclude hobby come il giardinaggio, e anche i lavori di casa a un certo punto finiscono. Così può sorgere la tentazione di passare il tempo davanti allo schermo del Pc o del televisore grazie a qualche videogioco.
Rispetto agli altri passatempi, i videogiochi sono spesso visti con un po' di sospetto. Non soltanto perché, per molti, si tratta di "roba da ragazzini", ma anche perché generalmente vengono percepiti come poco salutari.
Uno studio recentemente condotto dall'Università di Oxford sfata però questo mito, mostrando come in realtà i videogiochi siano in grado di fare meraviglie per l'umore e il benessere in generale.
Per condurre la ricerca gli autori non si sono affidati unicamente ai sondaggi, come generalmente capita in questi casi, ma hanno invece adoperato anche i dati già raccolti da Nintendo e EA e riferiti al tempo passato dai giocatori con i titoli Plant vs. Zombies: La Battaglia di Neighborville e Animal Crossing: New Horizons.
Come spiega il professor Andrew Przybylski, primo autore dello studio, l'utilizzo di dati reali offre una nuova prospettiva e una migliore comprensione della «relazione tra il gioco e il benessere».
Fino a oggi, infatti, i consigli e le regole circa il tempo che era considerato salutare passare con i videogiochi erano elaborati a partire da dati tutt'altro che oggettivi, in quanto provenivano soltanto dalle opinioni di ciascun giocatore. Lo studio attuale, invece, si basa anche sulle statistiche elaborate a partire dal comportamento reale.
«I risultati mostrano che i videogiochi non sono necessariamente un male per la salute» continua il professore. «Ci sono altri fattori psicologici che hanno un effetto importante sul benessere personale. In effetti, il gioco può essere un'attività correlata in modo positivo alla salute mentale, e porre dei limiti ai videogiochi potrebbe impedire ai giocatori di godere di questi benefici».
«Per la prima volta abbiamo potuto studiare la relazione tra il vero comportamento in gioco e il benessere soggettivo, e abbiamo potuto così elaborare un modello per fornire prove di alta qualità a supporto di chi deve decidere le politiche sulla salute» afferma Przybylski.
Lo studio è arrivato quindi a concludere in generale che «le esperienza di competenza e connessione sociali con altri attraverso il gioco può contribuire al benessere soggettivo».
In particolare quattro punti sono emersi:
- Il tempo speso giocando ha un ruolo piccolo ma significativo nel determinare positivamente il benessere soggettivo;
- L'esperienza soggettiva di un giocatore, durante il gioco, può ricoprire un ruolo maggiore nel determinare il benessere rispetto al tempo trascorso giocando;
- I giocatori che trovano un piacere genuino nel gioco ottengono anche un benessere maggiore;
- Le persone i cui bisogni psicologici non sono soddisfatti nel "mondo reale" possono ottenere dal gioco un effetto negativo sul proprio benessere.
Non importa quindi la quantità di tempo passata davanti allo schermo, ma è importante piuttosto la qualità di esso. Né i videogiochi possono semplicemente essere ridotti a una fuga da una realtà insoddisfacente verso un mondo gratificante: lo studio suggerisce che chi non può dirsi contento nella "vita vera" non trarrà beneficio dal gioco; anzi, rischia addirittura di ottenere l'effetto opposto.
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