[ZEUS News - www.zeusnews.it - 05-08-2026]
Nel corso degli anni il popolare videogiochi Doom è stato fatto "girare" su pressoché ogni hardware, ma Mark Russinovich, direttore tecnico di Microsoft Azure, ha realizzato qualcosa di davvero curioso: DoomPaint, un esperimento in cui Doom viene visualizzato all'interno di Microsoft Paint, riuscendo ad arrivare a 35 fotogrammi al secondo. Il gioco non viene eseguito da Paint, che funge soltanto da schermo: la logica del motore resta completamente esterna. L'idea si basa su un uso non convenzionale del meccanismo OLE del sistema operativo, sfruttato per trasferire ogni immagine generata dal motore di Doom direttamente nella superficie di lavoro dell'applicazione di disegno.
Russinovich, noto per gli strumenti SysInternals e per numerosi progetti paralleli, ha pubblicato DoomPaint su GitHub, corredandolo di file, risorse e istruzioni per riprodurre l'esperimento. Il motore utilizzato è ViZDoom, una variante di ZDoom sviluppata per la ricerca nel campo dell'intelligenza artificiale, che esegue la versione shareware del file DOOM1.WAD. Per le parti non incluse nella versione shareware, il progetto ricorre ai file WAD della serie Freedoom, distribuiti con licenza BSD, impiegati come sostituti compatibili. Il funzionamento di DoomPaint si basa su una separazione netta tra esecuzione e visualizzazione. ViZDoom calcola ogni fotogramma senza mostrarlo, quindi copia l'immagine nella memoria del sistema tramite il meccanismo OLE e la incolla nella tela di Paint come se fosse una modifica reale del documento. Russinovich lo chiarisce nel README del progetto: «Paint mostra il gioco ma non lo calcola. Paint non calcola nulla. Paint non ha mai calcolato nulla. È questa la battuta». L'applicazione di disegno diventa così un monitor passivo, che riceve e visualizza immagini generate altrove.
La frequenza di aggiornamento dipende dalla potenza del sistema ospitante e può variare da pochi fotogrammi al secondo fino a un massimo di 35 FPS, valore considerato adeguato per la risoluzione originale di Doom a 320 × 200 pixel. È disponibile anche una modalità a 640 × 400 pixel, più impegnativa dal punto di vista computazionale. Lo stesso Russinovich avverte che, su macchine meno performanti, la fluidità può scendere a livelli che definisce «da foglio di calcolo», rendendo l'esperienza poco giocabile. Il progetto include anche l'audio e la musica, un risultato non scontato considerando l'architettura adottata. DoomPaint è distribuito con licenza MIT e può essere scaricato e ricostruito liberamente.
Russinovich, che lavora in Microsoft da circa vent'anni e ha trasformato SysInternals in un riferimento per la diagnostica su Windows, sembra aver voluto esplorare un aspetto poco noto del sistema operativo: la flessibilità dei meccanismi OLE, introdotti decenni fa, che si dimostrano ancora capaci di fungere da ponte tra applicazioni molto diverse. DoomPaint evidenzia come un editor di immagini possa diventare un semplice terminale grafico, senza alcuna logica interna dedicata al rendering. L'esperimento non ha d'altra parte ambizioni pratiche, ma mette in luce un principio tecnico reale: la possibilità di utilizzare componenti di sistema, pur datati, i come canali di comunicazione tra software eterogenei. La scelta di Paint come superficie di visualizzazione è parte integrante della dimostrazione, perché sottolinea l'assenza totale di calcolo grafico da parte dell'applicazione. Il risultato è un esempio di ingegnosità che si inserisce nella tradizione dei progetti dimostrativi legati a Doom.
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